Depuis son lancement, le 11 juillet dernier, l’AppStore comptabilise 500 millions d’applications téléchargées. Parmi les applications les plus demandées figurent les jeux suivis de près par l’entertainment, domaines très juteux pour Apple. A l’époque du lancement du store, Medialets estimait déjà le chiffre d’affaires de Super Monkey Ball à 4,9 millions de dollars en trois jours et celui de Bejeweled 2 à 3,4 millions de dollars.
Des chiffres plutôt impressionnants pour un hardware dont la vocation première n’était pas celle d’une console de jeux !
Pourtant, le smartphone a eu le vent en poupe dès ses débuts, aussitôt encouragé par Sega qui le comparait à une Dreamcast, Electronic Arts qui le considérait plus puissant qu’une DS ou Carmack qui vantait ses mérites en déclarant qu’à sa sortie le géant de Cupertino révolutionnerait le développement sur mobile.
Depuis les déclaration du responsable de produits Apple US Greg Joswiak à Stuff Magazine et celles de Steve Jobs au Wall Street Journal, il ne fait plus aucun doute qu’Apple compte truster le marché du jeu mobile.
Des initiatives comme le portage de Unity3D ou l’annonce de l’iControlPad confirment la tendance, et les rumeurs concernant le lancement d’un iPhone multi-core avec Firmware 3.0 et performances graphiques boostées pourraient définitivement enfoncer le clou.
Mais quelles sont les réelles perspectives d’un développeur de jeux iPhone en 2009 ?
Avec le professionnalisme qui le caractérise, Gamasutra répond à cette question dans un dossier de 4 pages. Je vous recommande sa lecture.
Sachez que de nombreux développeurs Flash (Keith Peters, Aral Balkan, Mike Chambers, Peter Elst, Mike Downey…) ont déjà viré leur cuti partiellement voire totalement pour certains, et que quelques tutoriaux commencent à fleurir sur le net.
Rappelons par contre que la sélection naturelle se fait dès l’entrée. Il faut disposer d’un Mac avec Leopard installé, et débourser la somme de 99 euros pour pouvoir publier sur le smartphone, même s’il est toujours possible de se contenter de l’émulateur pour commencer. Il vous faudra aussi dompter Xcode et maîtriser un minimum le tandem Objective C/Cocoa Touch. Ni plus ni moins !
Pour finir, une news intéressante qui s’adresse à ceux qui aimeraient mettre le pied à l’étrier. Simon Oliver, ancien développeur Flash (encore un décidément !) mais surtout brillant auteur de Rolando vient de publier un portage du Testbed de Box2D. Ce portage en Cocoa Touch fonctionne sur iPhone et iPod Touch et prend en charge l’écran tactile et l’accéléromètre. Le repository se trouve ici et les fichiers concernant l’iPhone dans le répertoire build. Voici une petite vidéo qui devrait finir de vous convaincre.
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Merci pour cet article (et les autres que tu prends le temps de nous pondre en nombre depuis quelques temps), en particulier pour le lien vers Gamasutra.
J’ai lu beaucoup de choses au sujet du dev sur IPhone qui restent un vrai mystère pour moi. En particulier ce que disait récemment Peter Elst au sujet d’un rapport de 1/1000 entre le prix de vente d’une application et ce qu’elle rapporte réellement au développeur au final. Quelque soit le prix de vente d’une application avec un tel taux, le volume de vente pour se rentabiliser doit être énorme. J’aimerais bien avoir une confirmation de ce chiffre.
Hello Tek ! Je serais curieux de savoir comment Peter fait son calcul en sachant qu’Apple ne prélève que 30% des gains. Il est évident par contre que la réalité est un peu plus morose que les chiffres du blockbuster Super Monkey Ball. Je te recommande ce lien qui permet d’appréhender (dans la longue liste de témoignages) la dure réalité de certains développeurs iPhone: http://www.iphon.fr/post/2008/11/12/Du-prix-des-jeux-iPhone-sur-l-AppStore