En attendant la sortie du player Flash sur IPhone, voici une série de tutoriaux pour bien démarrer avec l’IPhone SDK et L’Objective C. Keith Peters vous propose dans cette série de créer une balle animée avec gravité et rebond, draggable au toucher et sensible à l’accéléromètre. Le SDK et la syntaxe sont tellement déroutants pour [...]
That’s a quick example of a basic applicationContext.xml working with LowRA rev410. To read and parse this file, you need to make an instance of ApplicationLoader in your application, and call its execute method. <beans> <root> <txt id="txt" type="flash.text.TextField"> [...]
En complément du billet de Jesse Warden, voici un exemple synthétique de connexion AMFPHP en AS3. Un billet qui me permet d’inaugurer la sortie officielle d’AMFPHP 1.0 et saluer Patrick Mineault pour son dévouement. Pour ceux que ça intéresse, pixlib proposera en révision 23 un puissant configurateur d’application + une suppression totale des dépendances avec [...]
Flash8 est sorti, et c’est l’occasion de voir ce qu’il a de nouveau sous le capot. Commençons donc par la classe ColorMatrixFilter. Unique prérequis, qui facilitera la compréhension des exemples AS 2.0: Vous vous êtes déjà familiarisés quelque peu avec l’utilisation du package flash.filters. ColorMatrixFilter, de quoi s’agit-il ? Ce filtre applique une matrice de transformation [...]
Aujourd’hui nous allons aborder le command pattern. Ce modèle de conception est assez intuitif. Il s’agit d’encapsuler à l’intérieur d’un objet (plus communément appellé commande) le déroulement d’une action. A chaque fois que je voudrais exécuter cette action à l’intérieur d’une application, il me suffira d’appeller la méthode execute() de mon objet commande. Commençons par [...]
La dernière fois, nous avons abordé les classe abstraites et je vous ai proposé une implémentation possible en AS 2.0 pour contourner l’absence du mot-clef abstract. Petit rappel de rigueur, créer une classe abstraite, c’est définir une classe mère non instantiable qui décrit les comportements génériques de classes plus spécialisées, les classes concrètes. Aujourd’hui, nous [...]
Avant d’entamer le chapitre des Design Patterns en AS 2.0 consacré au modèle fabrique abstraite, je vous propose un petit détour qui s’impose. Il s’agit d’une réflexion sur les classes abstraites accompagnéé d’un pattern que j’ai développé pour émuler le concept abstract en ActionScript 2.0. Une classe abstraite est une classe sans implémentation, représentée par [...]
Deux mois se sont écoulés depuis la publication de la pseudo préface de ce dossier ambitieux sur les design patterns en ActionScript 2.0. Voici enfin aujourd’hui la première partie, chargée d’introduire les modèles de création et d’exposer au grand jour le pattern Singleton. Une petite mise en garde de rigueur avant de commencer : Pour [...]
… Bande-annonce … Dans les mois qui viennent je vous propose de vous faire partager mes expérimentations concernant l’implémentation des design patterns en ActionScript2.0. … Générique … Mais commençons par le commencement, les design patterns c’est quoi ? Les modèles de conception sont des solutions simples et élégantes à des problèmes spécifiques de conception de [...]
En m’intéressant de près à l’isométrie, je me suis aperçu que les méthodes pronées par Jobe Makar (Flash MX Games Design Demystified) et consorts au sujet du z-sorting n’étaient pas du tout adaptées pour un moteur 3D isométrique dont l’objectif final serait d’afficher des animations. Je vous propose de partager aujourd’hui la solution que j’utilise. [...]